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Sumire Hojouin [HN]

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Sumire Hojouin [HN]

Mensaje por Sumire Hojouin el Mar Abr 17, 2018 7:03 am

Hojouin Sumire
  • RANTON
  • Konohagakure
  • Suiton
  • Raiton
  • Bukijutsu
  • Segunda Especialidad
  • Invocación
  • Especial

STATS
  • Fuerza : 14
  • Resistencia : 9
  • Agilidad : 14
  • Espíritu : 7
  • Concentración : 4
  • Voluntad : 7
Chakra : 73
JUTSUS
Clan/Arte/Kekkei Genkai:
Las técnicas de Clan/Arte/Kekkei Genkai son gratuitas a excepción de las rango S que deberán ser adquiridas por trama.
Primer elemento - Suiton:
RANGO D

Suiton: Mizu no Hari (水の針, Elemento Agua: Jutsu de Agujas de Agua)
Se trata de un jutsu en el cual, tras ejecutar una serie de sellos el usuario podrá hacer uso del agua que se encuentre a 2 metros a la redonda para así formar con esta pequeñas agujas que serán lanzadas al frente. Estas agujas a pesar de ser bastante débiles si dañan algún nervio pueden inhabilitar por un turno la extremidad golpeada.
Postura de manos: Serpiente → Pájaro
Consumo: 3Ck por aguja.
Espíritu:
Normal: 5 agujas. Hasta 3 metros.
Bueno: 7 agujas. Hasta 5 metros.
Muy bueno: 10 agujas. Hasta 7 metros.
Talentoso: 15 agujas. Hasta 9 metros.
Virtuoso: 17 agujas. Hasta 11 metros.
Extraordinario: 19 agujas. Hasta 13 metros.
Leyenda: 25 agujas. Hasta 15 metros.

Suiton: Shio no Mizu (潮の針, Elemento Agua: Jutsu de la Marea Incontrolable)
Este jutsu permite al usuario poder hacer uso de su control del agua para, una vez se encuentre sobre ella poder concentrar aún más chakra en sus pies realizando nada más y nada menos que un simple sello. Esta concentración provoca que su chakra pueda fluir por las aguas y de este modo moverlas. Con este método podrá tener la capacidad de minar la concentración del enemigo para que ese se desequilibre o incluso no se capaz de sostenerse mediante el chakra que lo hace encontrarse sobre las aguas. Por cada turno que se mantenga estas aguas se moverán con más fuerza, y el alcance de esta técnica es de 7 metros.
Postura de manos: Carnero
Requisito: Mizu Ni Tomarimasu activo.
Consumo: 15Ck ejecutar y 8Ck mantener con un aumento de 2Ck por cada turno extra.

Suiton: Suiben (水遁・水鞭水遁水鞭, Elemento Agua: Látigo de Agua)
Es un jutsu que crea un látigo hecho de agua con el que se puede envolver al oponente. Aún así, este puede tener otros usos variados. El látigo puede variar en tamaño entre 1 y 3 metros, y se escupe sobre una de las manos del usuario.
Postura de manos: Ninguna
Consumo: 10Ck ejecutar y 5Ck mantener.

Suiton: Suijō no Jutsu (水遁・水錠の術, Elemento Agua: Taladro Perforador de Agua)
Es un jutsu en el cual el usuario reúne chakra en su mano y lo moldea para formar un gran taladro de agua que recubre todo su brazo, al golpear a su oponente puede perforar su piel y causar daños. Tiene la fuerza necesaria para destrozar la roca usual.
Postura de manos: Serpiente
Consumo: 16Ck ejecutar y 8Ck mantener.

RANGO C

Suiton: Suijinheki (水遁・水陣壁, Elemento Agua: Muro de Agua)
Es un jutsu en donde el usuario a través del uso de una fuente de agua existente puede alterar su forma para crear un muro acuático de cuatro metros de ancho y con una altura de tres, el cual tiene corrientes internas muy fuertes. En niveles superiores (Rango B y por el doble de chakra) el tamaño del muro se duplica.  Este jutsu requiere de varios sellos, y se utiliza como defensa. Amortigua ataques compactos y sobre todo los energéticos.
Postura de manos: Tigre → Serpiente → Rata → Serpiente
Consumo: 20Ck crear y 10Ck mantener.

Suiton: Suiryūdan no Jutsu (水遁・水龍弾の術, Elemento Agua: Jutsu Misil Dragón de Agua)
Requiere cinco sellos. Es un jutsu que altera una importante masa de agua para tomar la forma de un dragón, que arremete con violencia contra el objetivo que se desee. Lo normal es usar este jutsu estando cerca de una fuente de agua, aunque en niveles superiores (Rango A y por el doble de chakra) puede crearlo en un lugar donde no la hay. La cantidad de agua usada es proporcional a la habilidad del usuario. El área de impacto del dragón es de 3 metros de diámetro y puede extenderse hasta una distancia máxima de quince metros.
Postura de manos: Buey → Mono → Liebre → Rata → Ave
Consumo: 30Ck ejecutar

Suiton: Hōmatsu Rappa (水遁・泡沫乱波, Elemento Agua: Ola Violenta de Espuma)
Tras la realización de dos sellos se libera un jutsu en donde el usuario libera de su boca una gran corriente de agua espumosa de dos metros de diámetro capaz de inundar un lugar (profundidad de dos metros en un área de cinco metros cuadrados) y reducir la fricción, limitando considerablemente (-6 de agilidad) la capacidad de movimiento de sus oponentes. También es útil para amortiguar impactos. El alcance máximo de esta técnica es de 12 metros.
Postura de manos: Liebre → Rata
Consumo: 25Ck usar.

Suiton: Mizu Tatsumaki (水遁・水の渦, Elemento Agua: Remolino de Agua)
Tras un sello se ejecuta una técnica que utiliza el agua para crear un vórtice que permanece girando alrededor del usuario. El vórtice de agua es a la vez un obstáculo para los ataques enemigos y un mecanismo de ataque. El poder del vórtice es suficiente para golpear a un oponente o proteger de ataques. No se puede ver fuera del remolino. La diferencia con la técnica del muro de agua es que esta técnica cubre desde todas las direcciones al usuario en un área donde solo él y otra persona más podrían ocultarse. El vórtice permanecerá girando durante un turno entero, pero para que esto continúe sucediendo el usuario deberá mantener también el sello ejecutado.
Postura de manos: Serpiente
Consumo: 25Ck ejecutar y 13Ck mantener.
Segundo elemento:


RANGO D

Raiton: Jibashi (雷遁・磁場死, Elemento Rayo: Asesinato Electromagnético):
El usuario junta sus manos dando un aplauso, las separa y forma entre ellas un arco eléctrico de alto voltaje con el cual, al mantener contacto físico, puede adormecer los músculos de su rival. Ésta técnica puede afectar a varios enemigos a la vez, tantos como el propio usuario sea capaz de abarcar abriendo sus brazos. El aturdimiento por contacto con el arco eléctrico dura un turno y, aunque no impide totalmente el movimiento (-3 de agilidad), hace que sea difícil moverse durante ese mismo turno, volviendo las acciones lentas y toscas.
Postura de manos: Jabalí → Carnero → Serpiente
Consumo: 13Ck ejecutar.

Raiton: Momoku no hikari (盲目の光 , Elemento Rayo: Luz cegadora):
Con la simple necesidad de concentrar su chakra elemental en la palma de sus manos el usuario tendrá la posibilidad de golpear ambas ya sea entre si o sobre alguna superficie, creando así una gran cantidad de energía lumínica que provocara que aquel que esté mirando en su dirección en un rango de 5 metros quede cegado por un turno, exceptuando al usuario, dando la posibilidad al mismo que efectuó la técnica de poder realizar un ataque tras esto. Más que nada es una técnica de distracción aunque puede usarse con varios propósitos.
Requisito: Un turno de preparación.
Consumo: 18Ck ejecutar

Raiton: Seidenki (雷遁・静電気, Elemento Rayo: Electricidad estática):
Mediante un único sello de manos mantenido, el usuario absorbe la electricidad a su alrededor y la transforma en electricidad estática en su cuerpo. Posteriormente, cuando el usuario golpee, dicha electricidad será liberada contra aquello que haya golpeado. Es excelente para mejorar el taijutsu, pues cada golpe libera una pequeña descarga que obliga a los músculos del oponente a contraerse
Espiritu:
Normal: Se debe permanecer un turno completo con el sello elegido para absorber electricidad mantenido. Mientras lo mantiene el usuario es libre de moverse, pero no puede ejecutar otras técnicas a fin de no perder la concentración. Resta solamente dos puntos de agilidad por golpe al impactar a un ser vivo.
Bueno: Se debe permanecer un turno completo con el sello elegido para absorber electricidad mantenido. Mientras lo mantiene el usuario es libre de moverse, pero no puede ejecutar otras técnicas a fin de no perder la concentración. Cuando se hayan dado dos golpes se perderá la carga eléctrica.
Virtuoso: El usuario puede acumular y liberar la energía en el mismo turno si lo desea, aunque puede mantenerla en su cuerpo durante un turno si no golpea físicamente a nada. Cuando se hayan dado cuatro golpes se perderá la carga eléctrica.
Leyenda: El usuario puede acumular y liberar la energía en el mismo turno si lo desea, aunque puede mantenerla en su cuerpo durante dos turnos y golpear físicamente a objetos, personas o animales sin que ésta se pierda. Después de haber dado ocho golpes la energía se pierde.
Postura de manos: Carnero
Consumo: 15Ck ejecutar.

Raiton: Raiga (雷遁・雷牙, Elemento Rayo: Colmillo eléctrico):
Tras una cadena de sellos el usuario libera desde cualquier parte de su cuerpo un número de rayos no superior a cinco. Los rayos viajan en línea recta y a gran velocidad, y de impactar sobre algún enemigo causarán quemaduras leves en la zona de impacto. Es una técnica útil tanto para defenderse como para atacar y permite atacar a objetivos a la espalda o en zonas de difícil acceso para el usuario, siempre y cuando este tenga contacto visual con el objetivo, además de encontrarse hasta a 6 metros del usuario.
Postura de manos: Tigre → Buey → Ave → Carnero
Consumo: 16Ck ejecutar.

RANGO C

RAITON: MUCHI (雷遁・むち, ELEMENTO RAYO: LÁTIGO):
El usuario agita sus manos y da forma a su propia naturaleza de chakra para transformarla en un látigo de metro de largo que puede utilizar para inmovilizar extremidades del enemigo o tomar objetos a distancia. Cuando uno de los látigos se enrosca alrededor de la extremidad de un oponente, libera una descarga eléctrica en el cuerpo del mismo que fuerza a sus músculos a contraerse. Mientras se esté utilizando ésta técnica no se pueden utilizar otras que requieran sellos de manos.
Postura de manos: Ninguna
Consumo: 16Ck ejecutar y 8Ck mantener.

Raiton: Denjiki (紋章 電磁気 Elemento Rayo: Escudo electromagnético):
Esta técnica se trata de una meramente defensiva aunque si su oponente llega a entrar en contacto por ella podría recibir una pequeña descarga eléctrica que provocaría que sus músculos se contrajesen. Tras realizar una serie de sellos y alzar ambas manos el usuario podrá crear una pequeña barrera electromagnética que abarcara todo el frente de su cuerpo, evitando de este modo cualquier arma arrojadiza que le sea lanzada y provocando que esta se vea desviada hacia otro lado.
Postura de manos: Jabalí → Ave → Tigre → Buey
Consumo: 20Ck ejecutar.

Raiton: Denryū (雷遁 電流 Elemento Rayo: Corriente Eléctrica):
Una vez el shinobi ha efectuado los sellos pertinentes este deberá posar las manos sobre el terreno, provocando que una corriente chispeante y visible de rayo viaje sobre una superficie en línea recta hasta una distancia de 12 metros; el ancho de dicha corriente equivale a la distancia entre los dos hombros del ejecutor. Al estar el usuario en contacto con la superficie a electrificar, con un gasto adicional de chakra podrá perseguir al objetivo, redireccionando dicha corriente de rayo. Aún y a pesar de ello, esta corriente dejará de tener efecto una vez se deje de tener contacto con la superficie electrificada.
Postura de manos: Carnero → Mono → Perro → Ave → Buey
Consumo: 23Ck ejecutar y 12Ck por turno.

RAITON: Denki heiki (雷遁・電気兵器, ELEMENTO RAYO: Arma Eléctrica):
Esta técnica le brindará al usuario la capacidad de electrificar cualquier arma de metal que porte en esos mismos instantes, provocando que una capa de electricidad recubra esta. Este arma en contacto con su adversario, además de tener mayor poder cortante, también podrá electrificarlo, y con ello, hacer que sus músculos se contraigan para que queden inválidos por un turno entero si no tienen manera de evitarlo.
Postura de manos: Ninguna
Consumo: 20Ck ejecutar y 10Ck mantener.


Primera especialidad:
Las técnicas de especialidad han de ser compradas a excepción de que el clan/arte o el estado de sin clan se oponga a la regla.
Ninjutsu General:
RANGO E

BUNSHIN NO JUTSU (分身の術, JUTSU DE RÉPLICA)
Es un ninjutsu en el que el usuario crea copias exactas de si mismo, estas son espectros, es decir, no son cuerpos reales; por lo tanto estos no son capaces de usar chakra. Esta es nada más que una técnica de confusión diseñada para engañar al enemigo y desorientarlo. Este es un jutsu básico enseñado en la Academia Ninja. Fundamentalmente, todos los Shinobis deben conocerla. Esta técnica no tiene efecto contra el Sharingan y el Byakugan, ya que estos pueden divisar las falsas copias. Es una técnica básica para un ninja.
Postura de manos: Tigre
Consumo: 2Ck por clon.

HENGE NO JUTSU (変化の術, JUTSU DE TRANSFORMACIÓN)
Es un jutsu que permite al usuario adoptar la forma de otra persona, animal u objeto. También es posible cambiar el aspecto a objetos durante un tiempo limitado; el tamaño de la transformación no puede ser mucho menor al del ser/objeto que se transforma. Este es un jutsu básico enseñado en la academia ninja y es considerado el más difícil entre los de rango E, ya que requiere emisión constante de chakra manteniendo mentalmente la forma. Para eso, el usuario debe estar interactuando con el medio ambiente, provocando mucho estrés mental para ninjas novatos.
Postura de manos: Tigre
Consumo: 5Ck ejecutar la técnica y 2Ck mantener. Las transformaciones no pueden alejarse más de diez metros del ejecutor de la técnica, dado el caso de hacer una transformación en algo ajeno.

KAWARIMI NO JUTSU (変わり身の術, JUTSU: REEMPLAZO DE CUERPO)
El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto que haya tocado previamente y se encuentre a un máximo de diez metros de distancia, ya sea un objeto o un ser vivo a su alcance (solo clones de él mismo). La técnica es utilizada para poder esquivar un ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir. El jutsu es activado cuando el usuario recibe un golpe, el cual es envuelto en una pantalla de humo dejando atrás el reemplazo; además el cambio con el objeto debe tener un tamaño similar con el del usuario (mínimo un tamaño similar a un fuuma shuriken). Sólo puede usarse si el ninja no está atrapado o inmovilizado por que sino no es capaz de llevarla a cabo.
Detalle: el Kawarimi se debe preparar un turno previo como "jutsu oculto" o "técnica preparada", teniendo efecto únicamente si se recibe el golpe justo tras la ejecución de la cadena de sellos.
Postura de manos: Carnero → Jabali → Serpiente
Consumo: 10Ck por reemplazo. Solo se puede usar hasta dos veces por combate.

KAKUREMINO NO JUTSU (TÉCNICA DE LA CAPA DE INVISIBILIDAD)
Este jutsu permite a un ninja usar una capa de chakra o un pedazo de tela para camuflarse con algún objeto o superficie detrás suyo. La capa de camuflaje toma el color y textura de la superficie detrás del usuario, ocultándolo siempre y cuando una persona no centre su atención en la zona. Si el usuario se mueve de su lugar, la capa mantendrá la misma textura del momento de su creación, por lo que el camuflaje no se adaptará a sus movimientos. Es una técnica bastante simple y que debe ser utilizada a la perfección para que funcione, puesto que si la ocultación se ve desde un ángulo diferente al del frente, comenzarán a notarse más y más ciertas protuberancias.
Postura de manos: Ninguna
Consumo: 5Ck por ocultación.

RANGO D

GENJUTSU EXTERNO (幻术 解, GENJUTSU KAI)
Tras la ejecución de un sello de manos, el ninja corta por un instante el flujo de chakra a su cerebro, bloqueando los genjutsus que le influyan (hasta rango A). Cualquier técnica con coste de mantenimiento que esté ejecutando el usuario será cancelada.
Postura de manos: Serpiente
Consumo: Mismo Ck del genjutsu que los esté afectado y un +25% de coste adicional.

NAWANUKE NO JUTSU (TÉCNICA DE ESCAPE DE CUERDAS)
Esta técnica le permite al usuario desatarse de las cuerdas de sus manos por medio de su ingenio, forcejeo y algo de chakra. Es necesario algún tiempo para lograrlo: tarda un turno en liberarse si se está despierto al ser atado, y dos turnos si se despierta con las ataduras puestas.
Postura de manos: Ninguna
Consumo: 5Ck liberarse de ataduras.

KI NOBORI (木登り, ESCALAR ÁRBOLES)
Se utiliza para obtener un control sobre la superficie de los árboles. Para esto el usuario debe concentrar su chakra en la planta de sus pies. Si el usuario canaliza demasiado chakra en la planta de sus pies sale despedido y se clava en el árbol por la fuerza que provoca, en cambio si no usa el suficiente chakra no puede adherirse al árbol y se cae al suelo.
Postura de manos: Ninguna
Consumo: 3Ck por turno.

MIZU NI TOMARIMASU (水の上を歩きます, CAMINAR SOBRE EL AGUA)
Se utiliza para tener un mejor control del chakra. Para ello, el usuario tiene que estar emitiendo un flujo constante de chakra a la planta de los pies y utilizando la fuerza repelente para caminar a través de la superficie del agua.
Postura de manos: Ninguna
Consumo: 5Ck por turno.
Konohagakure no Sato:
Kinzoku Ishi (金属意志, Voluntad metálica)
Luego del primer año en la academia, los ninjas de Konoha reciben unos puños americanos con una cuchilla de cinco centìmetros en un extremo, los cuales son especiales, y por ello reciben entrenamiento para luchar con ellos desde temprana edad. Los puños reaccionan al chakra elemental del usuario por un bajo costo de chakra, aplicando mìnimos cambios y versatilidad a sus ninjas.
Consumo: 5Ck por turno con efecto en uso únicamente.

Efectos:
Efecto Katon: El metal arde levemente. Los golpes aplican leves quemaduras, y las cortadas con la cuchilla cauterizan muy levemente las heridas.
Efecto Suiton: Los puños americanos transpiran bastante y salpican con fuerza al mínimo contacto, empapando al adversario. Además su filo se ve aumentado.
Efecto Fuuton: El largo de la cuchilla crece dos centímetros de manera invisible. Cualquier daño con los puños deja una cortada de profundidad leve.
Efecto Doton: Los nudillos del golpe americano incrementan su dureza, volviendo más letales sus ataques.
Efecto Raiton: Leves entumecimientos en las zonas afectadas por los golpes. El corte ligeramente aumentado.
CREACIONES
Técnicas Creadas por el Usuario:
Armas Creadas por el Usuario:

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Re: Sumire Hojouin [HN]

Mensaje por Kaguya Kagemaru el Mar Abr 17, 2018 11:30 am

HOJA NINJA ACEPTADA¡Bienvenido@ al foro Invitado!


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