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Kazashi Furukawa | HN.

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Kazashi Furukawa
Kumo Genin

Kazashi Furukawa | HN.

Mensaje por Kazashi Furukawa el Vie Mayo 18, 2018 10:21 am

Kazashi Furukawa
  • 砂瀑の Clan Sabaku
  • Kumogakure de Sato
  • 土遁 Doton
  • 風遁 Fūton
  • 医療忍術 - Iryō Ninjutsu
  • 体術 - Taijutsu
  • Invocación
  • Especial

STATS
  • Fuerza: 12
  • Resistencia : 20
  • Agilidad : 12
  • Espíritu : 18
  • Concentración: 12
  • Voluntad : 12
Chakra: 100
JUTSUS
Clan Sabaku (砂瀑の, Sabaku Ichizoku):
RANGO D

Bara Suna (バラ砂, Bala de Arena)
El usuario acumula arena y la comprime con el uso del chakra, la cual lanza a gran potencia contra un objetivo concreto siendo capaz de manipular su trayectoria ligeramente para aumentar su precisión. Son pequeñas esferas de cinco centímetros de diámetro que provocan golpes tan fuertes como los de un puñetazo (espíritu sería igual a fuerza en términos de potencia). Alcanza una distancia de 6 metros.
Spoiler:
Normal: 5 balas de arena (6 metros).
Bueno: 7 balas de arena (8 metros).
Muy bueno: 10 balas de arena (10 metros).
Talentoso: 15 balas de arena (12 metros).
Virtuoso: 17 balas de arena (14 metros)
Extraordinario: 19 balas de arena (16 metros).
Leyenda: 25 balas de arena (20 metros).
Consumo: 2Ck por bala.

Suna no Yoroi (砂の鎧, Armadura de Arena)
Esta técnica permite al usuario dar uso de la arena que se encuentra en el interior de su calabaza o a su alrededor, impregnando esta de chakra y provocando que trepe por su cuerpo hasta afianzarse a su piel. Una vez la arena lo ha recubierto por completo se convertirá en una capa invisible que protegerá al usuario de el primer golpe recibido en batalla siempre y cuando dicha habilidad pertenezca a su rango de capacidad. Una vez ha recibido dicho golpe la arena comenzara a caer sobre el terreno pudiendo volver a usarse en cualquier momento. Esta habilidad debe realizarse estando estático en el terreno y el proceso tardará dependiendo del control de chakra que el usuario posea.
Consumo: 15Ck ejecución.
Espíritu:
Normal: 5 segundos.
Muy bueno: 4 segundos.
Virtuoso: 3 segundos.
Leyenda: 1 segundo.
CAPACIDAD:
Rango C: Resiste a una equivalencia en daño de una técnica rango C.
Rango B: Resiste a una equivalencia en daño de una técnica rango B. El consumo aumenta a 35Ck ejecución y se aplica un coste de mantenimiento igual a 15Ck.
Rango A: Resiste a una equivalencia en daño de una técnica rango A. El consumo aumenta a 60Ck ejecución y 30Ck de mantenimiento.

Ude no Suna (腕の砂, Brazos de Arena)
Una vez la arena se encuentra esparcida por el campo el Sabaku podrá dar uso de esta, formando brazos de dos metros de largo y uno de grosor, lo cuales emergerán del terreno arenoso para tratar de inmovilizar a su oponente. Sin arena en el terreno, estos brazos no podrán ser creados. La fuerza de los mismo equivaldrá al 75% del espíritu de su creador. Puede accionar esta técnica a una distancia de 8 metros de él.
Consumo: 15Ck por cada brazo. La cantidad a crear y controlar dependerá de la capacidad en concentración que tenga el usuario.

Suna no Kabe (砂の壁, Muro de Arena)
El usuario utiliza una cierta cantidad de arena de su calabaza o eleva una existente para crear un muro de arena delante de él para protegerse de un ataque directo. Este muro, gracias a la compresión de la arena y la concentración de chakra en esta, hace que la dureza que posee sea similar a la roca. Si el muro es creado con arena de la calabaza del usuario, su altura y anchura no pueden sobrepasar las del usuario, por otro lado, si es creado con arena ya existente, este puede crear un muro más extenso, pudiendo cubrir un especto de cuatro metros por cuatro.
Consumo: 18Ck ejecutar.

RANGO C

Control de Arena (Básico)
Por medio del chakra, un Sabaku puede mover su arena libremente, dándole formas y usos simples. Dado que éste nivel de manejo es básico, tiene poco poder ofensivo/defensivo, pero cuenta con numerosos usos:
Efectos:
— Puede movilizar la arena hasta una distancia de 12 metros.
— Crear con ellas figuras pequeñas de medio metro (resistencia igual el 50% del espíritu del usuario).
— Lanzar pequeños y débiles proyectiles (Potencial igual el 50% del espíritu del usuario).
— Hacer agarres con la arena, atrapando alguna extremidad o demás con una equivalencia de fuerza igual al 50% del espíritu del usuario.
Consumo: 15CK por turno.

Sabaku Fuyū (砂漠浮遊, Suspensión del Desierto)
Esta técnica le permite al usuarios endurecer su arena y hacer que esta levite en el aire. Gracias a esta técnica, la persona puede mantenerse en la superficie flotante de un metro de área, gracias a que la arena es modificada para que soporte el peso de la persona. Ninjas más experimentados (Rango B) pueden llevar a dos personas en una misma superficie. Esta técnica puede alejarse hasta 15 metros del usuario.
Consumo: 16CK activar 8CK mantener.

Daisan no Me (第三の眼, Tercer Ojo)
Es un jutsu en el cual el usuario es capaz de crear, con su propio chakra y arena, un ojo el cual conecta a su sistema óptico con el objetivo de ver a través de él. Esto es realmente un tercer ojo para el usuario siendo utilizado especialmente para el espionaje. Se forma cerca del usuario, carece de capacidad ofensiva por sí misma y puede alejarse un máximo de 60 metros.
Consumo: 13CK crear ojo y 5CK mantener.
CAPACIDAD:
RANGO C: El ojo puede alejarse hasta treinta metros.
RANGO B: El ojo puede alejarse hasta cuarenta metros.
RANGO A: El ojo puede alejarse hasta cincuenta metros.
RANGO S: El ojo puede alejarse hasta ochenta metros.
Doton (土遁 , Tierra):
RANGO D

Doton: Kengan no Jutsu (土遁・拳岩の術, Elemento Tierra: Jutsu Puño de Roca)
El usuario coloca su mano en el suelo, aplicando chakra que hará que la tierra se una a su brazo, recubriéndolo por completo en un guantelete con salientes; uno irregular dada a su composición. Gracias a la tierra endurecida con chakra y las salientes, el usuario puede golpear más fuerte y producir más daño con su brazo, además de que podrá usarlo para defenderse de golpes básicos con él. Mientras esté el guantelete, el usuario no podrá hacer sellos o tomar armas con él ya que es inmóvil. Si llegan a golpear sobre tal superficie endurecida y la piedra se rompe deberá de volver a realizar la técnica si quiere volver a utilizarla.
Espíritu:
Talentoso: El usuario podrá mover los dedos, gracias a su habilidad con el chakra, pudiendo tomar objetos, pero por el grosor del guantelete no puede hacer sellos.
Postura de manos: Ninguna
Consumo: 15Ck ejecutar y 8Ck mantener.

Doton: Jongon no Jutsu (土遁・拳岩の術, Elemento Tierra: Jutsu Coraza de Roca)
Al igual que el Kengan no Jutsu, esta habilidad consiste en recubrir el cuerpo del usuario con fragmentos de rocas, con una única diferencia: dicha habilidad tan solo se centra en la defensa. Numerosas partículas de piedra rodearan el cuerpo, creando una capa de ropa casi invisible que se romperá tras recibir un fuerte golpe de Taijutsu. No sirve contra elementos, pero si puede llegar a reducir el del daño de estos, excepto del elemento Raiton.
Efecto: -3 de agilidad y +6 de resistencia.
Postura de manos: Carnero
Consumo: 17Ck ejecutar y 8Ck mantener.

Doton: Gansetsukon (土遁・岩截棍, Elemento Tierra: "Estaca de Roca")
Permite al usuario de este jutsu crear una afilada estaca de máximo un metro y medio de largo, que emerge en el terreno hasta a cinco metros de distancia. El usuario puede utilizarlo como un arma o tirarlo contra su oponente. Además, ninjas avanzados (espíritu muy bueno) pueden desarrollar una variación de esta técnica permitiendo que estos creen varias estacas y así lanzarlas contra objetivos fijos, pero con menos precisión. Se puede crear hasta 5 estacas.
Postura de manos: Buey
Consumo: 8Ck cada estaca.

Doton: Moguragakure no Jutsu (土遁・土竜隠れの術, Elemento Tierra: Jutsu de Ocultación como un Topo)
Es un jutsu en donde el usuario, al transmitir su chakra al suelo, puede hacer que se ablande el terreno, permitiéndole de esa forma ocultarse bajo la tierra como si fuera un topo, hasta una profundidad de 3 metros. El usuario puede detectar dónde está su oponente a pesar de estar dentro de la tierra, ya que puede escuchar con mayor facilidad a cualquier que pise un área de diez metros a la redonda. Otra función que se le puede dar a esta técnica es como escape ya que al estar bajo tierra nadie nota tu presencia, dándole la oportunidad de irse sin que sus enemigos se enteren. El usuario puede permanecer hasta 3 turnos bajo tierra. Luego debe salir por la escasa cantidad de aire que hay allí abajo.
Postura de manos: Ninguno
Consumo: 16Ck activar y 8Ck por turno.

RANGO C

Doton: Jidōmu (土遁•地のドーム, Elemento Tierra: Cúpula de Tierra)
El usuario crea un domo o cúpula de tierra con un diámetro de dos metros que lo protege de ataques externos. La cúpula esta hecha de roca y es capaz de soportar mucha presión. Resiste técnicas eficientemente, aunque se trata de roca normal, por lo que dependiendo del ataque, la defensa se derrumbaría. Aún y a pesar de ello esta técnica es algo más compleja. El usuario puede decidir si decide realizar una cúpula por completo que lo rodee o incluso podrá formar una porción de esta para defenderse de un ataque venidero, esto implica que esta porción sería algo más débil y requeriría un periodo de tiempo para endurecerse por completo. En caso de ser golpeada al instante de su creación aguantara el golpe pero se derrumbara, en cambio si han pasado dos o tres segundos desde su creación podrá inclusive frenar un ataque elemental (siempre y cuando su espíritu lo permita).
Postura de manos: Buey → Perro → Tigre
Consumo: 19Ck formar cúpula al completo y 12Ck cúpula parcial.

Doton: Doro Hōshi (土遁・泥欲し, Elemento Tierra: Indulgencia de Lodo)
El usuario, luego de hacer tres sellos y tras posar una mano en la tierra, puede alterar el terreno creando así un río de lodo bajo el adversario si se encuentra en un área de cinco metros a la redonda. El río cuenta con una corriente, que puede arrastrar al enemigo varios metros atrás (hasta 10), hundiendo finalmente en el lodo una pequeña parte de su cuerpo. Estar hundido en el lodo implica tener una reducción de agilidad de 3 puntos.
Postura de manos: Carnero → Liebre → Pájaro
Consumo: 19Ck generar río de lodo.

Doton: Iwa Bunshin no Jutsu (岩分身の術, Elemento Tierra: Clon de Roca)
Tras realizar cuatro sellos el usuario crea un clon de piedra que ataca y se puede utilizar para atajar los ataques de los enemigos. A diferencia de otros Bunshins el clon de piedra no se disuelve, sino que se rompe en pedazos. Destaca el hecho de que a diferencia de otras técnicas de clonación, ninjas experimentados pueden crear réplicas con la apariencia de otras personas, en vez de sí mismo. Puede usar Doton.
Postura de manos: Pájaro → Mono → Serpiente → Rata
Características:
Rango C: Comparten el 50% de los atributos del usuario y solo puede alejarse hasta 15 metros de distancia, siendo aún imperfectos. El chakra no se divide en partes iguales, ya que solo puede recibir un máximo de 30Ck para realizar técnicas.
Rango B: El clon tiene los mismos atributos que el usuario y puede alejarse hasta 25 metros. El chakra total del personaje se divide en partes iguales, según la cantidad de clones.
Consumo:

  • Rango C: 20Ck por clon.
  • Rango B: 35Ck por clon.

Doton: Gaia no Jishin (土遁•地の地震, Elemento Tierra: Temblor de tierra)
Tras una corta secuencia de sellos el usuario deberá posar ambas manos en forma de abanico sobre la tierra, algo que generará que un fuerte temblor mueva la tierra hasta el punto en el cual el suelo se resquebraja, creando así una grieta que irá rápidamente en dirección al oponente obligando así a que este deba de alejarse o caerá en dicha franja de un metro de grosor, perdiendo de este modo un tiempo realmente valioso. Generalmente esta técnica se usa con la intención de crear distracción u obligar al oponente a desplazarse, y tiene una distancia máxima de diez metros.
Postura de manos: Mono → Serpiente → Palmas en el suelo
Consumo: 25Ck ejecutar.
Fūton (風遁, Viento):
Ninjutsu médico (医療忍術, Iryō Ninjutsu):
RANGO D

Shōsen Jutsu (掌仙術, Palma Recuperadora)
Técnica más básica del ninjutsu médico, definida como la concentración de chakra en la palma de la mano, formando un haz verdoso que entra en contacto con la herida en cuestión. El proceso de sanación detiene las hemorragias y acelera el proceso de cicatrización, lo que permite al médico sanar al paciente en el momento, sin necesidad de un equipo o cirugía, salvo que sean órganos internos, pues sólo es funcional con las heridas superficiales.
Consumo: 15Ck por turno.
ESPIRITU:
Espíritu normal: Cura heridas leves y poco profundas en 2 turnos.
Espíritu muy bueno: Cura heridas significativas y algo profundas en 2 turnos.
Espíritu extraordinario: Cura heridas profundas y algunas hemorragias en 2 turnos.
Espíritu leyenda: Cura heridas profundas y algunas hemorragias en 1 turno.

Chakura no Mesu (チャクラのメス, Bisturí de Chakra)
Se trata de un simple ninjutsu en el que se forma con chakra un bisturí, utilizado usualmente para incisiones muy precisas, necesarias para cirugías y disecciones anatómicas. Su diferencia especial con los instrumentales médicos usuales, es que este bisturí es capaz de hacer cortes en el interior del cuerpo sin abrir la piel, limitando así el riesgo de infección.
Por supuesto, también puede ser utilizado para el ataque, pero dado su escaso tamaño y la limpieza del corte, se deberá ser preciso para causar alguna herida de importancia.  
Consumo: 15Ck ejecutar y 8Ck mantener.
ESPIRITU:
Espíritu normal: Produce cortes leves y apenas visibles.
Espíritu muy bueno: Produce cortes significativos y poco profundos.
Espíritu extraordinario: Produce cortes graves y profundos. A su vez puede ser utilizado para detener armas metálicas con las manos desnudas.

RANGO C

Masui Sejutsu (麻睡窃術, Anestesia Secreta)
Mediante la concentración de chakra en la punta de los dedos, se toca un músculo o extremidad a fín de generar un efecto de anestesia sobre el mismo, haciéndolo temporalmente insensible al dolor, tacto o calor. Es comúnmente usado antes de iniciar una intervención médica, y sólo es utilizable si el afectado no opone resistencia.
Consumo: 18Ck activar.

Saikan Chūshutsu no Jutsu (細患抽出の術, Jutsu: Extracción de Enfermedad)
Técnica médica ideada para la extracción de veneno de una herida. Se necesita una cierta cantidad de agua, dado que el médico atrapará con su chakra un cierto volumen (en forma esférica, adherido a su palma) y lo traspasará a la herida. Una vez el agua ha entrado en la herida, la zona de infección, se atrapa el veneno que comienza a circular por medio del chakra, y finalmente el médico extrae la esfera, con el veneno disuelto en su interior.
Consumo: 25Ck activar.

Ōkashō (桜花衝, Impacto de la Flor de Cerezo)
Mientras algunos lo ven como "fuerza sobrehumana", es en realidad una aplicación de ninjutsu médico que exige gran capacidad de concentración y un excelente control de chakra. Una inmensa cantidad de chakra se amasa en el interior del cuerpo, y un momento después es reunido aumentando la potencia de sus músculos. El chakra es liberado en el objetivo provocando una gran cantidad de daños; en caso de impactar contra una estructura como lo sería un muro o la superficie del suelo, este quedaría destrozado. El daño realizado depende de la cantidad de chakra que se utilice, pero mediante esta técnica se pueden romper varios huesos y enviar al rival varios metros hacia atrás.
Efecto:

  • Rango C: +4 de fuerza. Daño en área de tres metros a la redonda. Empuje de cuatro metros.
  • Rango B: +7 de fuerza. Daño en área de seis metros a la redonda. Empuje de seis metros.
  • Rango A: +10 de fuerza. Daño en área de diez metros. Empuje de doce metros.
  • Rango S: +1 punto de leyenda en fuerza. Daño en área de quince metros a la redonda. Empuje de hasta veinte metros.

Consumo:

  • Rango C: 30Ck activar.
  • Rango B: 40Ck activar.
  • Rango A: 55Ck activar.
  • Rango S: 65Ck activar.


RANGO B

Kan Jutsu (術艦, Palma Destructora)
Técnica de carácter dañino, donde se cubren las manos de un halo de chakra verdoso. Dicho chakra se transferirá a la zona que contacte, provocando la destrucción de sus células. A causa de ello, exteriormente parece como si el enemigo sufriera quemaduras. Un contacto demasiado prolongado (3 turnos) podría suponer la pérdida de una extremidad, o la muerte si se trata de una zona vital.
Consumo: 30Ck activar y 15Ck mantener.
TAIJUTSU (体術, TÉCNICAS DE CUERPO A CUERPO):
RANGO D

SHOFU (葉昇風, Corriente)
Es un jutsu en donde el usuario utiliza su cuerpo como resorte, con el cual puede aumentar la energía en sus piernas para así poder realizar una patada hacia arriba. Debido a que esta técnica ataca desde el suelo es un golpe muy potente, además es utilizado especialmente para sacar objetos o armas de la mano de su oponente.
Consumo: 6Ck activar.

KOKUHA (防衛技術, TÉCNICA DEFENSIVA)
Es una técnica que se utiliza para desviar ataques enemigos. Esta técnica es un taijutsu muy básico pero útil, que consiste en sujetar las muñecas del atacante evitando ser tocado por la técnica que esté utilizando o por el arma que sostenga, luego aplicar la suficiente fuerza para utilizar el impulso del ataque en contra de quien lo usa y lanzarlo 2 metros por los aires o contra el suelo,de esa manera saliendo ileso.
Consumo: 7Ck activar.

KIKKU REPPU (きっく れっぷ, PATADA VENDAVAL)
En resumidas cuentas es una barrida, lo cual básicamente trata de una patada al ras del suelo que tiene el objetivo de impactar en las piernas del adversario y derribarlo. No obstante, esta técnica es un buen ejemplo de como una técnica cuerpo a cuerpo, en manos de un especialista, puede volverse letal. Su fuerza es suficiente como para enviar a un hombre alto por los aires como si no pesara nada. El usuario se agacha con rapidez sosteniéndose solo sobre una pierna y gira sobre su eje derribando al oponente.
Consumo: 8Ck activar.

RANGO C

KOSA HO (ハアバ, MÉTODO DE INTERSECCIÓN)
El usuario es capaz de interceptar un potente taijutsu mediante la elevación de una rodilla, y la conducción hacia abajo de un codo al mismo tiempo. Usando estar articulaciones como fuertes pinzas, sujeta la extremidad con la que el enemigo intentaba atacarle, inutilizándola por dos segundos y deteniendo en seco su golpe.
Consumo: 23Ck activar.
KUMOGAKURE NO SATO:
Daikiri (金属意志, Primer Corte)
Todo shinobi de Kumogakure es instruido en sus días de academia con un tanto de aspecto corriente aunque bastante sensible al chakra, permitiendo que le den un uso eficaz por mas que no sean en especialistas en kenjutsu.
Consumo: 20Ck por turno con efecto activo.
EFECTO:
La sensibilidad del arma permite que al utilizarse en ella una técnica que aumente sus capacidades (tanto elemental como de chakra puro), y por un costo adicional, la técnica utilizada escale un rango en materia de daño.
CREACIONES
Técnicas Creadas por el Usuario:
Armas Creadas por el Usuario:
avatar
Yûgen Hotaru
Renegado B

Re: Kazashi Furukawa | HN.

Mensaje por Yûgen Hotaru el Vie Mayo 18, 2018 1:23 pm

HOJA NINJA ACEPTADA¡Bienvenido@ al foro Invitado! . Puedes proceder a rolear bélico

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